Olha só que interessante! Discussão: A Nintendo cria, a Sony copia e a Microsoft melhora?

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Achei essa matéria no blog Nintendo Blast e gostei bastante por isso colocarei ela inteira na integra aqui pra vocês ! Tá aí ↓ sem tirar nem por


Discussão: A Nintendo cria, a Sony copia e a Microsoft melhora?

por , em 6 de dezembro de 2012 
Desde os primórdios dos videogames existem acirradas competições, não só entre os gamers, mas principalmente entre as empresas do ramo. Da primeira geração até hoje muito tempo se passou, mas a disputa continua cada vez mais acirrada - hoje em dia mais do que simplesmente uma competição pelos melhores jogos, existe uma pelas melhores tecnologias. Mas quem será que leva a melhor nessa disputa? Ou, ainda: será que existe um verdadeiro vencedor?


Um pouco da história dos videogames

Lá na terceira geração dos videogames a Nintendo, com seu recente sucesso Super Mario Bros, lançado para o avançadíssimo (para a época) NES, lutava com a Sega e seu Alex Kidd, lançado para o também top Master System. Nesta época tudo era muito parecido, com os videogames adquirindo personalidade mais pelos jogos disponíveis para a plataforma do que por qualquer outra coisa. E a história não ficou muito diferente na quarta geração, quando a Sega veio com o Mega Drive e a Nintendo lançou o Super Nintendo, apenas com a adição dos portáteis Game BoyGame Gear. É claro que outras empresas tentaram acrescentar suas próprias alternativas, como a Hudson com o TurboGrafx-16, a Neo-Geo com seu console caseiro de mesmo nome, e a Atari com o Lynx, mas os focos continuaram nas donas de Mario e do recém-chegado Sonic.

Uma disputa que perdura até hoje nos games.

Mas foi na quinta geração que as coisas começaram a realmente esquentar, com a chegada de diversos concorrentes, como o 3DO, o Amiga CD-32, o Atari Jaguar, oNeo-Geo Pocket e o Game.com. Mas foi a Sony que, de fato, chegou para tocar o terror no Nintendo 64 e no Sega Saturn. Nascia, ali, o PlayStation.

Finalmente, na sexta geração, a Sega apostou suas últimas fichas no DreamCastque, como todos sabemos, acabou sendo a derradeira derrota da empresa, enquantoNintendo e Sony se consolidavam (ou não, já que o GameCube também não foi tão bem assim) com suas novas plataformas. Mas a sexta geração foi marcada não só pelas novas tecnologias com gráficos em 3D que já faziam cair o queixo de muitos, mas principalmente pela entrada da dona do Windows na já acirrada disputa, aMicrosoft e seu Xbox, e é aqui onde nós queremos chegar. As três gigantes seguiram potentes na sétima geração, mas algumas coisas pareciam se repetir em alguns momentos. Onde estavam as verdadeiras inovações? O que estaria acontecendo com a indústria dos games? De fato, seria a Nintendo a responsável pela criação e inclusão de novas tecnologias, alvo de cópias da Sony enquanto a Microsoft tentaria melhorar e aprimorar estas tecnologias? No decorrer desta discussão citarei alguns tópicos que considero relevantes para entender o por que de tanta briga não só por parte das empresas, mas principalmente por parte dos fãs. Por ordem cronológica seria algo mais ou menos assim:

Os gatilhos


"Aperte o gatilho"!
Para começar de longe, já na quarta geração a Nintendo mostrou que sabia como fazer uma tecnologia que agradasse aos gamers e resolveu implementar botões em lugares até então não explorados. Os gatilhos L e R do Super Nintendo foram a derradeira diferença entre o console de Mario e o Mega Drive, que manteve os dedos indicadores e médios dos jogadores segurando firme o controle, excluindo-os da ação, enquanto a Nintendo expandia as possibilidades de um joystickcom a mesma quantidade de botões que a concorrência. Na quinta geração, a Nintendo inovou de novo acrescentando um gatilho atrás do joystick, que funcionava como uma espécie de pistola, tecnologia aproveitada em seu console de oitava geração.

"Leve dois, pague um".
Seria injustiça dizer que a Sony foi a primeira a inserir em seus joysticks a tecnologia dos gatilhos, já que o primeiro PlayStation foi lançado exatamente onze dias depois do Sega Saturn, no Japão, e ambos os consoles aproveitaram a ideia. Calma lá, melhor do que dizer que a Sony copiou descaradamente os gatilhos do Super Nintendo, como aparentemente fez a Sega, vamos dizer que a Sony já começou a aprimorar a tecnologia, acrescentando não um, mas dois gatilhos de cada lado do controle, fornecendo trabalho para os dedos indicadores e médios. A ideia foi boa, já que a própria Nintendo mudou o layout do gatilho Z de seusjoysticks de modo que, no GameCube, ele ficasse na posição em que o gatilho R1 estaria no PlayStation, deixando o R logo atrás deste, onde ficaria o R2.

Um formato mais anatômico.
Mas tanto a Sony quanto a Nintendo mantiveram seus gatilhos em posição horizontal, paralela aos dedos dos jogadores. A Microsoft, pensando no conforto de seus consumidores jogadores, decidiu mudar um pouco isso, e introduziu um gatilho mais anatômico em seus joysticks, em posição perpendicular aos dedos, de modo que os dedos médios dos jogadores encaixassem perfeitamente nos botões. Assim, a casa de Bill Gates acabou aprimorando uma tecnologia que permanecia estagnada desde a quarta geração, uma mudança muito bem aceita pela comunidade gamer.

Os analógicos


O inusitado joystick com analógico.
Longe de ter criado os controles direcionais analógicos, a Nintendo, sem dúvida, foi a grande responsável por sua popularização na quinta geração. O Nintendo 64 Controller, apesar de parecer estranho na primeira olhada, foi o responsável por implantar na mente dos jogadores modernos a ideia de que era possível, sim, movimentar um personagem através de um comando analógico. Em um mundo 3D isso se traduziu na possibilidade de movimentos em qualquer direção, e não mais em quatro ou, no máximo, oito.

A resposta da Sony.
A ideia foi rapidamente aproveitada pela Sony que, vendo seu sucesso, introduziu a tecnologia no controle DualShock Pro, do primeiro PlayStation - tecnologia aproveitada no primeiro joystick de seu console de sexta geração, o PlayStation 2 - colocando não um, mas dois analógicos nos controles. Como o conector era exatamente em ambas as versões do console, o DualShock 2, do PlayStation 2, pôde ser aproveitado no console da quinta geração, já que contava com uma opção de transformar os comandos analógicos em digitais, que podiam ser interpretados pelo hardware do PlayStation. Uma jogada, diga-se de passagem, que favoreceu a todos. Imagine que, se a Sony não tivesse implementado os analógicos no PlayStation, a indústria poderia ter voltado os olhos de volta aos direcionais digitais, forçando a despopularização dos analógicos.

O "supremo".
A Microsoft, vendo que não poderia deixar de incluir o sistema em seu próprio console, desenvolveu o joystick do Xbox já com os dois analógicos. No entanto, ela apostou em um novolayout e um novo design, colocando os analógicos não na posição central, como sugeriam suas concorrentes, mas em uma posição um pouco mais deslocada. Layout este que foi aprimorado à perfeição no console da sétima geração, não sendo difícil encontrar fãs o exibindo como "o melhor joystick de todos os tempos". O joystick do Xbox 360 foi tão bom que até mesmo a Nintendo resolveu copiar o seu design, criando algo muito parecido no Wii U Pro Controller (mas também é verdade que a Microsoft fez a operação inversa primeiro, usando um layout semelhante ao joystick do GameCube no joystick do primeiro Xbox).

Os sensores de movimento


"O futuro está nos movimentos".
Ninguém esperava que, na sétima geração, a Nintendo anunciaria um videogame cuja principal e maior proposta fossem os sensores de movimento, contando com umjoystick especial que detectava constantemente a própria posição em relação ao console. E ninguém esperava, também, que este tipo de tecnologia fosse dar certo, transformando a jogatina em algo além do que acontece na tela, incorporando o mundo físico ao apertar de botões. Mas foi exatamente isso o que aconteceu, e o Nintendo Wii veio para mostrar para todos que ainda havia muito espaço para inovações no mundo dos games, possibilitando não só que os gamers fizessem os movimentos dos personagens que comandam, mas também acrescentando novas possibilidades para os controles clássicos (como o comando de chacoalhar o controle para voar, em New Super Mario Bros. Wii). Além disso, o Wii também serviu para incluir de vez o público casual no mundo dos games.

"O futuro está nos movimentos [2]".
É claro que a Sony não poderia ficar para trás, principalmente depois de ver a reação positiva da comunidade gamer em relação aos sensores de movimento, e acrescentou o joystick Sixaxis às pressas no PlayStation 3, que contava com um sensor de movimento - tecnologia aproveitada no DualShock 3, que passou a ser o joystickoficial do console. Ao perceber que estava perdendo uma grande oportunidade de expandir seu público alvo, composto principalmente por gamers hardcore, a Sony decidiu investir nos gamers casuais e lançou o PlayStation Move, inevitavelmente comparado ao Wiimote por suas características físicas e funcionais. Obviamente a Sony se defendeu, dizendo que o Move não era uma cópia da concorrente, possuindo características próprias como o melhor reconhecimento do aparato pelo console no escuro, devido à luz emanada pelo mesmo, entre outras, mas não adiantou, e os comentários a respeito do periférico (especialmente pelo público nintendista) foram, em sua maioria, negativos. É claro que, depois que a poeira baixou e a empresa mostrou pra todo o mundo que, de fato, os dois controles possuem várias diferenças, o objetivo da Sony foi alcançado, e o Move acabou se tornando um sucesso, mas os comentários provocativos nunca cessarão totalmente.

"Nós somos o futuro".
Mas se houve uma tecnologia que, de fato, deixou a todos de queixos caídos, foi o tal Project Natal, batizado mais tarde de Kinect. Em sua primeira apresentação ao público, o Kinect prometeu levar a jogabilidade de movimentos a outro nível, eliminando de vez os joysticks ao introduzir uma série de câmeras para captar os movimentos do corpo do próprio jogador. É verdade que o periférico acabou se mostrando bem menos preciso e fluido do que a sugeria a propaganda, mas a promessa da Microsoft é, daqui para a frente, aprimorar cada vez mais o reconhecimento do jogador, permitindo uma jogabilidade tão precisa que, de fato, ninguém mais precise segurar controle algum para sequer apertar um botão.

As telas secundárias


Duas telas, sendo uma de toque?
Quem acha que a ideia de tela secundária surgiu com o Wii U não poderia estar mais equivocado, já que a Nintendo vem acrescentando esta segunda tela aos seus portáteis desde o início da sétima geração. O Nintendo DS - cujo nome, aliás, é a abreviação de dual screen, tela dupla - acrescentou incontáveis novas possibilidades ao mundo dos games com suas duas telas, desde um simples aumento vertical do campo de visão do jogo até uma jogabilidade completamente diferenciada entre uma tela e a outra, passando pela inclusão de mapas e huds em uma das telas e, obviamente, a inserção de botões na tela de toque. Mas foi a proposta do Wii U que veio, mais uma vez, para mudar a forma como jogamos nossos consoles de mesa, adicionando à tecnologia de movimentos do Wii um controle especial em formato de tablet que, para quem ainda não fez a relação, possui todas as funções da segunda tela de um Nintendo DS e um pouco mais.

Um portátil muito bem aproveitado.
Se você acompanhou o artigo até aqui ou conhece pelo menos um pouco do mundo dos games já deve ter percebido que a Sony não gosta de ser passada para trás, especialmente pela Nintendo, concorrente e rival de longa data, a quem a empresa sempre tenta superar - ou, talvez, fosse melhor dizer que a empresa sempre tenta se destacar em relação a qualquer outra.  E, quando o Wii U foi anunciado, a Sony tinha acabado de lançar seu mais novo portátil: o PlayStation Vita, que contava com reconhecimento de movimentos e uma tela de toque. Ora essa, o PlayStation Vita possuía tudo o que o Wii U GamePad prometia, além de contar com um processador próprio. Por que não, neste caso, aproveitar a ideia da concorrente e lança-la antes dela? Foi o que a Sony fez, acrescentando ao Vita a possibilidade de interagir com o PlayStation 3, transformando-o em uma segunda tela para o console de mesa. É verdade que a ideia ainda não foi amplamente aproveitada, especialmente levando em conta que são poucos os gamers que realmente tem um PS3 e um Vita, e que a lista de games disponível para crossplay ainda é bem pequena, mas até que a Sony se saiu bem, certo?

Qualquer smartphone ou tablet...
A tecnologia Smart Glass foi a resposta que a Microsoft deu não só ao Wii U, mas também à integração entre o PlayStation 3 e o PlayStation Vita. Não que o Xbox Smart Glass seja realmente superior ao GamePad do Wii U ou ao Vita quando usado como controle do PS3, mas a ideia de poder utilizar quase qualquer smartphone ou tablet do mundo - já que o aplicativo foi lançado não só para Windows Phone, mas também para Android e iOS - como controle e segunda tela para seu Xbox 360 é fascinante até para quem não tem o console da Microsoft, ou para quem já tem uma tecnologia de uma das concorrentes. Neste caso, pode-se dizer que a Microsoft não aprimorou de fato a tecnologia das telas secundárias mas, sem dúvida, a ideia foi muito melhor aproveitada nesse quesito (especialmente quando comparada à integração entre o PS3 e o Vita, pois quase todo o mundo tem um smartphone e/ou um tablet hoje em dia). No entanto, assim como o crossplay da Sony, o SmartGlass ainda está muito no início da carreira, e muito anda há para ser mostrada pelas três empresas.


Exceção: as mídias óticas

Ironicamente, a melhor.
Chega a ser desnecessário dizer, mas vale lembrar que a Sony, depois da Sega, foi a primeira a realmente investir em um leitor de mídia ótica para consoles caseiros de videogame, já que o primeiro PlayStation utilizava o CD como mídia padrão, no lugar dos cartuchos que a Nintendo insistiu em usar até o Nintendo 64 - em parte devido ao sucesso da mídia nos computadores pessoais. Mais tarde, a Sony incorporou o DVD como mídia padrão em seu PlayStation 2, sendo substituído pelo Blu-ray no PlayStation 3. Teria sido esta a melhor aposta da Sony?

A estranha resposta da Nintendo.
Ao perceber o erro que cometeu ao manter o cartucho como mídia padrão (apesar, é claro, de ter utilizado a tecnologia da melhor forma possível, incluindo memória extra no cartucho dos games que assim necessitavam), a Nintendo foi atrás do terreno perdido e, por que não dizer, copiou a ideia da Sony, criando o Nintendo 64DD, a unidade ótica do Nintendo 64 capaz de ler uma mídia especial, que mais parecia um disquete - que foi um terrível fracasso. Mais tarde, já no GameCube, a empresa adotou o miniDVD como mídia padrão, entrando de vez para o mundo das mídias óticas, seguindo para o DVD no Wii e para uma mídia semelhante ao Blu-ray no Wii U.

O disquete de amanhã.
Quanto à empresa de Bill Gates, podemos dizer que ela entrou com o pé direito no mundo dos games, mas prosseguiu com o pé esquerdo: é que ela acertou em cheio ao utilizar o DVD na primeira versão de seu Xbox, no entanto, a sorte não sorriu para o Xbox 360 quando a Microsoft decidiu optar pelo HD-DVD, concorrente direto do Blu-ray, como mídia para seu console de sétima geração, mesmo já tendo o DVD como aliado (ainda que com uma capacidade bem inferior ao formato supracitado). Não que a escolha tenha prejudicado em muito o console, mas ele certamente teria sido mais feliz se não tivesse como mídia um formato fadado ao fracasso - é que, com a grande popularização do Blu-ray, a derrota do formato HD-DVD, ainda que parecesse promissor e estivesse se estabelecendo forte na guerra contra o rival, foi certeira, além, é claro de ser uma mídia com menos capacidade e maior custo do que a concorrente.

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